cocos2dx 教程(急问,安卓2d游戏开发用哪个引擎,本人想学AndEngine,可是没教程)

:暂无数据 2026-05-03 09:40:02 0
想知道那些精通cocos2dx 教程的人,是如何看待急问,安卓2d游戏开发用哪个引擎,本人想学AndEngine,可是没教程的吗?本篇将为你揭秘他们的思考路径。

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急问,安卓2d游戏开发用哪个引擎,本人想学AndEngine,可是没教程

cocos2dx。你要是个人兴趣学,就按你的喜好。如果是为了工作,就cocos2dx吧。不过是c++写的不是java。原因是cocos2dx可以跨平台,目前2d游戏大部分都用这个引擎。

cocos2dx下,骨骼动画编辑器的最优选择是哪个

cocos2dx能够用的差不多就Spine和DragonBones。
最好的自然是 spine(专业版),不过需要大约299美刀一个key,应为是要钱的。
如果是 Spine(基础版),69美刀一个key,你就不用考虑了,这个是个战5渣,应为没有 IK(约束),FFD(自由变形/mesh)这两个相当实用的功能,只有专业版才有。
网上倒是有个破檞版,*****版本,版本比较老(现在都***多了),不过倒是有Mesh功能,可以自由变形,不过.......
其实推荐的还是 DragonBones,应为就在今年六七月份,这个刚好被完善了,到了版本***以上spine(专业版)有的功能这个都有,官网也给出了c++的运行库(需要自己去配),最关键的是这个不要钱的。(不要去看网上的教程,那个是老黄历,怎么说呢,大约在cocos2dx ****以前,DragonBones刚好到了***版本,有了Mesh功能,这个时候DragonBones自带的器其实并不能直接支持cocos,还需要一个flash的插件导出,而且mesh功能也不能用,虽说这个软件本身还是可以的,但对cocos的支持其实很差【一脸的嫌弃】)
我最近试了下的,已经能直接支持了,功能齐全。

cocos2dx spine有多个皮肤会导致动画不显示吗

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网易云捕怎么用 网易云捕APP质量跟踪使用教程方法

能收集以下崩溃异常日志:
1、java层代码
2、native层(NDK层,对应为so文件中的C/C++代码)
3、unity3d引擎下的C#脚本
4、cocos2dx(Lua,C++,JS代码异常均能捕获)
方法/案例
库文件导入
方式一:自动导入(推荐)
在Module的*****文件中添加依赖和属性配置:
(另有手动导入办法,详见网易云捕官网集成说明)
集成说明列表
1、参数配置2、简单的初始化调用3、Java集成案例4、NDK集成案例5、配置mapping文件
参数配置
1)权限信息配置需要在在*****中添加以下权限:(见图一)
备注:在Android M系统以后,*****_PHONE_STATE被设定为敏感权限,如果
*****文件中targetSdkVersion被设置为23以上,且代码中没有请求过该权限,可能导致获取的imei、deviceID等设备信息为空,但是对程序的稳定性并没有影响。
2)AppID配置还需在*****的application中添加《meta-data》标签,其中android:value填写您APP的AppID值,可以在”用户中心“-”设置“-”产品信息“中获取。(注意:将meta-data子标签加到《application》父标签下,配置不正确可能导致后台看不到数据。)(见图二)
3)Proguard混淆配置避免混淆Bugrpt SDK,请在Proguard混淆文件中配置:(见图三)
简单的初始化调用
在项目Application类或者主Activity类的onCreate()方法中添加以下代码:
如果Java层或NDK代码发生异常时,bugrpt便会捕获到该异常并发送给服务器。
Java集成案例
SDK集成后可以测试一下bugrpt的异常捕获能力,以下为一个典型的Java集成案例:编写一个测试使用的demo示例,新建工程名 为"crashtest",导入*****,并在*****中添加相应权限并进行初始化调用。为了便于观测,我们 在“crashTest”按钮里添加一个模拟的异常,对应的java层代码:(见图一)
可以尝试生成APK之后,点击按钮触发模拟异常,后台便能查询到如下崩溃日志:(见图二)
NDK集成案例
以下为一个典型的NDK集成案例:编写一个测试使用的NDK崩溃demo示例,新建工程名为"crash",导入相应的 *****,在*****中添加相应权限,之后对云捕sdk进行初始化调用。为了便于观测,同样构建一个按钮,在其中添加一个模拟的异常,对应的java层代码:(见图一)
而msg函数则是打印一个字符串最后触发了一个异常,C++实现代码如下:(见图二)
可以尝试生成APK之后,点击按钮触发模拟异常,后台便能查询到如下崩溃日志:可以很清晰地看出崩溃发生在msg函数的某个偏移,pc为00000df2,可以通过addr2line很方便地转换为出错的代码行号。(见图三)
可以看出*****第51行代码处的代码确实是出错位置。(见图四)
配置mapping
生成APK的时候一般都需要进行混淆处理,此时崩溃发生时产生的崩溃堆栈信息都是混淆后的符号,不便于排查BUG。为了能正确地还原回源码时的堆栈,需要配置一下*****文件,让“云捕”自动化进行反混淆处理。
混淆处理时,利用proguard在混淆后会生成一个*****文件,该文件地址Eclipse下默认生成在工程目录的proguard文件夹下,而Android Studio则是根据配置生成在指定目录下。Eclipse&Android Studio:(见图一)
只需要把这个*****文件上传到后台即可。登录云捕系统,选择您的APP后点击“上传mapping“:(见图二)
上传成功后会显示:(见图三)
高级设置
我们提供UserStrategy类作为Bugrpt的初始化扩展,开发者可以传入一些自定义信息。通过以下方式传入:
Context appCtx = *****();
UserStrategy strategy = new UserStrategy(appCtx);//...在这里设置strategy的属性,在bugrpt初始化时传入
*****(appCtx, strategy);
UserStrategy主要API:1、设置渠道:Bugrpt默认读取*****文件中渠道信息,可通过该接口修改渠道信息。
*****("myChannel");
2、设置场景:Bugrpt可以设置崩溃场景。
*****("myScene");
3、设置用户账户Bugrpt可以设置用户的账户信息,方便开发者针对性排错。
*****("myUserID")
4、设置自定义Map参数对
Bugrpt支持用户自定义Map参数可以保存发生Crash时的一些自定义的环境信息。在发生Crash时会随着异常信息一起上报并在页面展示。
*****("key", "value");
注意:最多可以有9对自定义的key-value(超过则添加失败),key限长50字节、value限长200字节,过长截断。
更多的用户功能
1 主动上报开发者catched的异常
2 开发者主动上传信息接口
3 开发者记录面包屑接口
4 *****接口

cocos2dx中怎么获得骨骼动画armature中的帧事件

(不要去看网上的教程,FFD(自由变形.10以前,已经能直接支持了,69美刀一个key,还需要一个flash的插件导出,那个是老黄历.,这个时候DragonBones自带的器其实并不能直接支持cocos,不过倒是有Mesh功能,你就不用考虑了.,虽说这个软件本身还是可以的.0,版本比较老(现在都***版本,功能齐全,这个刚好被完善了,应为就在今年六七月份,有了Mesh功能,怎么说呢.3版本。
网上倒是有个破檞版,不过,***多了).,这个是个战5渣.,最关键的是这个不要钱的,应为没有 IK(约束),DragonBones刚好到了***以上spine(专业版)有的功能这个都有,但对cocos的支持其实很差【一脸的嫌弃】)
我最近试了下的;mesh)这两个相当实用的功能.
其实的还是 DragonBones.,到了版本4。
最好的自然是 spine(专业版)cocos2dx能够用的差不多就Spine和DragonBones,只有专业版才有.,官网也给出了c++的运行库(需要自己去配),可以自由变形,而且mesh功能也不能用.7,应为是要钱的,大约在cocos2dx 3。
如果是 Spine(基础版),不过需要大约299美刀一个key

cocos2dx 教程急问,安卓2d游戏开发用哪个引擎,本人想学AndEngine,可是没教程的话题我们就先聊到这,感谢陪伴。
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